Interactieve 2D-cursus
De basislaag: kennis, kaders en keuzemomenten in een interactieve cursus die op elke laptop werkt, zonder bril en zonder planning.
Past bijWeten wat positieve patiëntcommunicatie is, en herkennen wanneer het misgaat.
SENSE bouwt een multimodale leeromgeving voor Positieve Patiëntcommunicatie: een interactieve cursus op de laptop, 360°-video op de VR-bril én op de wanden van een immersive room, en een AI-avatar die terugpraat. Vier vormen, één leermodule — en steeds de vorm die bij het leerdoel en bij de lerende past.
Wat er speelt in het project: berichten, werksessies en bijeenkomsten. Het consortium stuurt daarnaast elke twee maanden een nieuwsbrief naar het DUTCH-netwerk.
Hetzelfde gesprek, vier keer geoefend — steeds een stap dichter bij de praktijk.
De basislaag: kennis, kaders en keuzemomenten in een interactieve cursus die op elke laptop werkt, zonder bril en zonder planning.
Past bijWeten wat positieve patiëntcommunicatie is, en herkennen wanneer het misgaat.
First-person video uit de echte zorgpraktijk met interactieve keuzelagen: je staat in de kamer, kiest wat je zegt, en ziet meteen wat dat doet.
Past bijErvaren hoe een gesprek voelt vanuit het perspectief van de zorgverlener.
Dezelfde 360°-scenario's, maar geprojecteerd om een groep heen. Je kijkt elkaar aan terwijl de situatie doorloopt — nabespreken kan meteen, met iedereen in dezelfde ruimte.
Past bijSamen oefenen, elkaar zien reageren, en de stap naar de praktijk kleiner maken.
Een gesprek dat elke keer anders loopt. Generatieve AI maakt de patiënt onvoorspelbaar genoeg om echt te oefenen, en het assessment specifiek genoeg om er iets van te leren.
Past bijOnbeperkt herhalen, improviseren, en zien wat jouw woorden veranderen.
Geen scherm voor je, maar de situatie om je heen. Het gesprek begint zodra je binnenloopt — en het wacht niet tot jij er klaar voor bent.
Je klasgenoten zien wat jij ziet. Je kijkt elkaar aan terwijl het doorloopt, en nabespreken kan meteen — met iedereen in dezelfde ruimte.
Spanning, aanwezigheid, geluid, licht: SENSE koppelt die beleving aan het leerdoel, zodat de volgende versie van deze kamer beter past bij wat je moet leren.
De vier vormen zijn los te gebruiken, maar staan ook als één module bij elkaar in de CoVince-omgeving: inloggen, kiezen, samen leren, en verder waar je gebleven was. Docent en student zien dezelfde leerreis, ongeacht op welk apparaat die wordt gevolgd.
Dat is wat SENSE toevoegt aan losse simulaties: niet vier producten naast elkaar, maar één omgeving die per leerdoel de passende vorm aanbiedt.
Veel XR-simulaties stranden omdat niemand op tijd vraagt hoe het voelt om erin te staan. Terwijl geluid, licht, sfeer en ruimtelijke leesbaarheid bepalen hoeveel er blijft hangen en hoeveel stress erbij komt kijken. SENSE maakt die beleving meetbaar en koppelt haar aan leerdoelen.
Spanning, vertrouwen, aanwezigheid. Hoe veilig het voelt om een fout te maken tegenover een virtuele patiënt.
Houding, beweging, vermoeidheid, comfort van de bril of van de ruimte waarin je staat.
Geluid, licht, sfeer, ruimtelijke leesbaarheid — het register waar dit project zijn naam aan ontleent.
Interactie, responsiviteit, beeldkwaliteit, en hoe onzichtbaar de techniek zich gedraagt.
Studenten, opleiders, zorgprofessionals en XR-ontwikkelaars zitten vanaf de eerste maand aan tafel. Wat zij vertellen over wat werkt en wat afleidt, wordt vertaald naar een belevingsframework, naar ontwerprichtlijnen per leerdoel, en naar een evaluatietool waarmee je een XR-omgeving kunt beoordelen vóór je hem uitrolt.
Die drie instrumenten zijn ook los bruikbaar — voor iedereen die simulaties ontwikkelt, ver buiten dit project.
Zichtbaar maken hoe gebruikers een virtuele omgeving beleven, hoe die beleving samenhangt met wat ze leren, en dat vertalen naar ontwerpprincipes die ook na dit project bruikbaar blijven.
De psychologische, fysieke, zintuiglijke en technologische factoren die de beleving van XR bepalen, in kaart en op een rij.
Welke beleving ondersteunt welk leerdoel, en wat betekent dat voor de keuze van de vorm en het ontwerp ervan.
Een praktisch instrument waarmee een ontwikkelaar of docent de beleving in een XR-omgeving betrouwbaar kan meten.
De 2D-cursus, de 360°-video op bril en in de immersive room, en de AI-avatar — iteratief ontwikkeld en samengebracht in één omgeving, met aandacht voor diversiteit en inclusiviteit van studenten en docenten.
Getest met studenten en docenten uit de drie opleidingen: hoe wordt elke vorm beleefd, en helpt die beleving bij het behalen van de leerdoelen en het ontwikkelen van competentie?
Leermiddelen die op beleving zijn geoptimaliseerd: prettiger om te doen, en effectiever in wat ze opleveren.
Een leerreis waarin je per leerdoel de passende vorm kiest, en een tool om te meten hoe studenten die ervaren.
Beleving als kernonderdeel van het ontwerp, in plaats van iets dat je achteraf ontdekt bij de eerste pilot.
Zestien maanden, van 1 april 2026 tot en met 31 juli 2027. Ontwikkelen en testen lopen bewust door elkaar: wat uit een test komt, gaat terug het ontwerp in.
E-Infuse is penvoerder van SENSE. Saxion Hogeschool brengt drie lectoraten en de zorgopleidingen in, en vier bedrijven bouwen mee; alle partners werkten eerder samen in subsidieprojecten.

SENSE is een project binnen DUTCH — Digital United Training Concepts for Healthcare, een Nationaal Groeifonds-programma dat samen met ziekenhuizen, opleidingsinstituten en bedrijfsleven werkt aan een nieuwe manier van opleiden en ontwikkelen voor zorgprofessionals.
SENSE hoort bij werkstroom 1, die de simulatiemodules oplevert — thema 1: simulatiekwaliteit en gebruikerservaring. Werkstroom 2 bouwt de infrastructuur waarmee lerenden en docenten zo’n module kunnen vinden en starten vanuit het leermanagementsysteem dat ze al gebruiken. Daar sluit onze leerreis op aan.
Wat er nieuw aan is, wat het oplevert, en hoe we met kennis en gegevens omgaan.
Aantrekkelijkere en toegankelijkere leerervaringen, veilig oefenen met objectievere feedback, en minder beslag op praktijkbegeleiders en oefenruimtes.
Virtueel leren is tijd- en plaatsonafhankelijk en eindeloos herhaalbaar. Dat scheelt reisbewegingen en ruimte, en verlaagt de ecologische voetafdruk.
De inhoud is discipline-overstijgend en de techniek is voorbereid op andere omgevingen, talen en platforms. Daarmee is de leerreis breder inzetbaar dan de drie opleidingen waarmee we starten — binnen en buiten Nederland.
Framework, ontwerprichtlijnen en evaluatietool worden gedeeld binnen het DUTCH-netwerk en op verzoek daarbuiten. Onderzoeksresultaten volgen via publicaties, congressen en bijeenkomsten.
Het project sluit af met een publiek toegankelijk evenement in de immersive room.
Deelname aan een test is vrijwillig en begint met volledige informatie vooraf. Gegevens worden geminimaliseerd, direct geanonimiseerd of gepseudonimiseerd en bewaard op beveiligde EU-servers, volgens de AVG en de FAIR-principes.
Onderzoeksdata die niet aan intellectueel eigendom gebonden zijn, komen beschikbaar voor andere deelnemers in het DUTCH-netwerk.
Het project bouwt voort op het model voor immersieve ervaringen van Lee (2020) en op het model voor de beleving van de omgeving van Pijls e.a. (2024), plus de eerder uitgevoerde DUTCH-stakeholderanalyse.